【パワプロ2024-2025】「栄冠ナイン」初期バージョンを転生なしスタートの4年夏に甲子園出場した育成記録
「パワフルプロ野球2024-2025(パワプロ2024-2025)」の栄冠ナインでは、CPUチームの異常な連打モードによる大量失点が多くのプレイヤーを苦しめており、8月下旬のアップデートでの調整が発表されています。
この記事では、そんな初期バージョンの栄冠ナインで、転生なしスタートの4年目に夏の甲子園にたどり着いた育成方法を紹介します。
ざっくりまとめれば、打撃力重視に設定しつつバランスよく育成するのがよさそうだということです。それではどうぞ。
闘いの記録
プレイ期間 | 1年目~4年夏大会まで(データ初期化でスタート) |
都道府県 | 三重(試合数は普通) |
設定 | 転生あり・自動交代なし |
成績 | 1年目:夏2勝・秋0勝 2年目:夏2勝・秋0勝 3年目:夏0勝・秋2勝 4年目:夏甲子園出場!(甲子園は初戦敗退) |
評判 | 1年目~2年目:弱小~そこそこ 3年目~4年目:そこそこ~中堅 |
転生 | 3年目:齋藤(投手)※中日の投手 4年目:友杉(遊)※ロッテの選手 |
4年間で転生1人に天才なし。これがリセマラなし現代スタートの現実でしょう。内気の選手もいたりいなかったりで、なかなか安定しない戦いぶりではあったものの、なんとか甲子園出場にこぎつけました。
ちなみに、4年目の対戦相手の評判はDEDBBの順でした。Aに当たらなかった幸運があったのは確かですが、準決勝・決勝は、魔物を使うことなく勝利できています。
なお、三重県を選んだのはたまたまです。試合数が普通(★3)の都道府県から選びました。
育成方針
打撃重視のバランス育成
コンセプトとしては、バランスの取れたチーム作りです。なにかの能力に特化するのではなく、戦力のグラフがきれいな六角形になるよう整えていくことを目指しました。
4年間、全体方針は打撃力重視で固定しました。かといって打力重視のチームを作るわけではなくて、ミートとパワーは上げるための必要経験値が多いので、そこを全体方針でテコ入れするイメージです。
野手育成
上げる順番としては、基本的にミートと走力を先行させて「転がす」の戦術レベルを上げつつ、パワーや守備力、ポジションによって肩力も、極端に低くならないよう上げていきました。
弾道は2以上、捕球はGだけ回避する程度に上げました。パワーのある選手は弾道をもう少し上げたいのですが、練習環境が整わないうちは難しいですね。
投手育成
投手のほうもバランス重視です。スタミナだけは先発D以上、控えE~Fと差を付けましたが、それ以外の球速、コントロール、変化量はとにかくバランスよく上げていきました。
厳密な計算は省きますが、上のランクに行くほど能力を上げるための必要経験値は多くなるため、特定の能力に特化するよりこの方法のほうが全体としては大きな六角形になります。
最終年のエースは★300超え。★100以下からよく育ってくれました。得能は全然取れていませんが、2年生終わりの覚醒で基礎能力が一気に育ちました。
このほか、★200台の投手が2人控えています。打ち込まれたら県大会しようと思っていましたが、県大会では「励ます」の伝令でスタミナを盛りながら、ほぼ一人で投げてくれました。
育成振り返り
チームが育つまでは魔物ゲー
3年目までは勝ったり負けたりといった状況が続きましたが、これはほぼ、内気の性格の固有戦術である「○○の魔物」が使えたかそうでないかだけです。
総合戦力(試合戦力)がEやDのうちに、強力な転生選手なしに勝ちを拾うには、魔物はほとんど必須になるでしょう。
卒業生の中に占い師がいれば「内気ガチャ」も可能ですが、天才肌と今の性格を除いて均等に出るとしても6分の1の確率ですので、なかなか難しい部分はあります。
連打モードの消失
CPUの連打モードには今回も苦しめられました。とはいえ、ここまで3年間を7周してきた経験から、止まらないときは何をやっても止まらないことが分かっていたので、そこはもうあきらめます。
連打モードで大量失点を食らっても、内気の3年生がいる世代であればいくつかは勝てましたので、それとボランティアで評判をコツコツ稼いでいきます。
そうこうしているうちに、4年目夏前の練習試合、総合戦力がCになるかならないかくらいのタイミングで、連打モードがぴたりとなくなったんですよね。
自分と同格や格上のチームと戦っても、あきれるほど打ち込まれることはなく、変なエラーもなくなりました。前作までの、時間を忘れて楽しめた栄冠ナインが帰ってきた感じがしました。
連打モードについての考察は、以下の記事にまとめています。
調子・テンションの管理
今作初期バージョンで連打モードに次ぐ理不尽要素とされているのが、月曜日のテンションダウンです。
栄冠ナインでは、テンションが高いと調子よく、低いと調子悪くなりやすい仕様ですので、今作では調子が悪いまま試合せざるを得ないことが多くなっています。
甲子園に出場した4年目夏は、幸運にも先発投手が不調になることは一度もありませんでした。キャプテンをお調子者にしたり、青マスに多く止まることを意識したりしたのが功を奏したのかもしれません。その代償として体力はボロボロでしたが。
また、卒業生からプロ野球選手やアイドルが出るとテンションアップのイベントも増えてくるので、年々戦いやすくなってはいくのかなと思います。
アイテム
ショップ店員や本屋などからさまざまなアイテムをもらいましたが、それらを使うことはありませんでした。
戦績ポイントはすべて器材交換券に投入。チーム方針の関係上、使用頻度が少ない投手系や守備系の1000P器材をそろえてグラウンドレベルの維持を優先しました。
グラウンドレベルはシンプルに練習経験値を底上げしてくれるので、地道にやっていけば年を経るごとに選手は育ちやすくなります。
3年夏までに勝負をかけるなら、終盤は器材ではなく「お褒めの言葉」で先発投手のテンションを維持するのもありでしょう。
3年プレイならどうする
3年夏までのプレイで甲子園を目指すのであれば、強力な転生選手(できれば投手)、もしくは天才肌の投手を引き当てることはほぼ必須ではないでしょうか。それに加え、1年目時点で内気が多ければ多いほど安定するでしょう。(最後の年に3年となり魔物が発動しやすくなる)
試合に勝てば勝つほど選手の能力は上がりますし、それに加えて戦績ポイントを稼げるため、器材をそろえてグラウンドレベルを上げたり、お褒めの言葉でテンションを回復させたりできます。モブスタートではそれがほぼ不可能です。
そのうえで、今回紹介した打撃重視のバランス育成を進めていけば、感覚的には甲子園に出場するのはそこまで難しくない印象があります。
まとめ
3年プレイを少し越えてプレイする中で、連打モードを乗り越えて甲子園に出場することができました。
本来であれば強い転生投手を擁したパターンも検証すべきなのでしょうが、それはすでに多くの方が実証されていますので省略します。
異様な連打モードの前に、発売から検証作業に思いもよらない時間を割いてしまいましたが、そろそろ栄冠ナインを含めてパワプロを楽しむフェーズに入っていけそうです。