【パワプロ2024-2025】「栄冠ナイン」転生投手もリセマラもなし。2024年スタートで3年夏の甲子園出場に迫った育成・試合立ち回りまとめ
「パワフルプロ野球2024-2025(パワプロ2024-2025)」の栄冠ナインは、試合後半で発生する大量失点の影響で難易度が非常に高くなっており、過去作の育成方法が通用しない状況になっています。
とはいえ、検証する中で2024年スタートで3年夏に甲子園出場も可能だろうという育成や試合での立ち回りがある程度見えてきましたので、この記事で紹介したいと思います。
試行回数が少ないため、どの要素が勝ちにつながったのか分からない部分もありますが、とりあえずすべてを書き出しています。
闘いの記録
プレイ期間 | 1年目~3年夏大会まで(データ初期化でスタート) |
都道府県 | 三重(難易度は普通) |
設定 | 転生あり・自動交代なし |
成績 | 1年目:夏1勝・秋1勝
2年目:夏0勝・秋0勝 3年目:夏県大会決勝敗退 |
評判 | 1年目:弱小→そこそこ
2年目:そこそこ 3年目:そこそこ→中堅 |
転生 | 3年目:石毛(遊三)、武岡(遊二三外) |
個人的な主義としてリセマラ(新入生を見てリセットを繰り返すスタイル)はしないので、基本的に新入生に恵まれる可能性は低くなります。
3年目まで転生選手すら引けず、後ほど話しますがそれ以外の新入生にも恵まれない中でのこの結果ですから、ある程度通用する立ち回りと言えるのではないでしょうか。
育成方針
チーム方針
チーム全体の育成方針は、3年間を通して「守備・投手力重視」を選択しました。
私は基本的に打撃重視が好きなのですが、今作ではよほど強力な転生投手を引かない限り、3年のうちに公式戦で数えるほどしか勝てません。
投手育成
まず投手は、150km/h以上を2人用意すること。おそらくこれが最重要で、完成してからは異常な大量失点を食らうことはなくなりました。
変化球は最低2まで上げ、先発投手はスタミナD以上、制球は上げられるだけ上げる感じです。(以下画像は3年目夏大会終了時。上が先発、下が中継ぎ)
野手育成
野手では、捕球と守備でDを目安に育成しつつ、それ以外の能力は性格やポジションに合わせて必要なものを上げていく感じ。性格ごとの上がりやすい能力は把握しておきましょう。
練習環境が整っていないので、打撃面は犠牲にせざるを得ずパワー・ミートは最高CでほぼD以下でした。ただ弾道だけはしっかり上げて、最低2、できれば3までは上げるとそれなりに打ってくれる印象です。
特殊能力
特殊能力は、レベル6条件を満たすものを優先的に取得しました。分からない人は以下の記事を参考にしてください。
キャッチャーBを取得できたのもよかった可能性がありますが、キャッチャーBをレギュラーに置いた2年目はそれでも勝てなかったので、やはり球の速いピッチャーの育成が大切です。
投手・守備力重視だと合宿でも投手のカードが多くなるので、自然とキャッチャー+1や+2にチャレンジするチャンスも多くなります。
試合の立ち回り
注目選手
注目選手は野手にしました。投手の手動操作で大量失点が発生しやすい状況があるため、それを少しでも回避するためです。
投手指示
過去作に比べて直球有利な設定になっていると感じたため、150km/h超の投手が投げているうちは、投手の指示は直球優先にしました。
弾道1パワーFの選手でも平気でホームランを放り込んでくるため、とにかくホームランを打たれにくい配球を選択します。多用したのは「ストライクを取れ」「低め」で、アイコンの数字が大きくても「内角中心」は避けました。
本来「ストライクを取れ」はあまりいい指示とはされませんが、数字の大きさを重視しています。
打者指示
打者の指示は、過去作より強振を多めにすることを意識しました。球速が遅い、変化球が少ない投手に対しては、強振で積極的に攻めました。
戦術は数字の大きいものを基本としつつ、数字にそれほど差がなければ、ランナー2塁なら右方向に打って進塁しやすいようにするなど、状況に合わせたバッティングも意識しました。
バントはほとんど使っていません。1点や2点取ったところで勝利につながらないバランス設定になっているからです。
伝令・投手交代
発売当初は「伝令バグ」疑惑が話題となったものの、これは後半の大量失点と伝令のタイミングが重なりがちであることから生じた誤解と考えています。
そのため、伝令は攻守ともに必要に応じて使用します。確実に使ったのは5回以降の守りの場面で、「励ます」系の伝令で投手のスタミナを回復させました。励ますを使えるのは、性格「ごくふつう」「内気」です。
そのうえで、投手が疲れたしぐさを見せるか、球速が落ちてきたらすぐに交代します。
魔物は今作も強力
内気の性格の選手の固有戦術である「〇〇の魔物」は今作も強力です。発動しないと勝てないということはありませんが、短期間での甲子園出場を狙うなら、戦力差を埋めるためにはあるに越したことはないでしょう。
今回の検証では、決勝では2アウトからしか使えなかったのがもったいないところでした。いいタイミングで出せていれば、甲子園出場もあったことでしょう。
内気の選手は守備伝令でスタミナを上げる効果もあるため、かなり重要度が高いと言えます。
新入生
新入生には恵まれませんでした。3年目にようやく転生野手が来てくれたものの、それ以外では150超える選手は2人いただけ。しかも野手だけでした。
逆に言えば、それでもこの成績を残せましたので、強力な転生投手を引く、あるいはスカウトできれば、3年目の甲子園出場はわりと現実的な目標になるでしょう。
その他
他校調査はかなり強力
今作から追加された「他校調査」のアクションはかなり強力です。具体的な効果は分かりませんが、大量失点が発生しづらくなり勝ちやすくなります。1ランク上くらいの実力差ならこれで埋まります。
そのため、対戦相手を見てから使える公式戦前のタイミングで他校調査を持っていることの重要性はかなり高いと言えます。ならずものOBやアイテムのスケジュール変更手帳で他校調査ガチャを試みるのもありでしょう。
アイテム・戦績ポイント
戦績ポイントを使うタイミングは2回あり、すべて1000ポイント器材の購入にあてました。
使って壊れるのが嫌だったので、今回の育成法では使用頻度が少ない打撃・走塁系の器材を買い、グラウンドレベルを高く保つことを優先しました。何度か校長に器材交換券をもらい、それはお楽しみ券も含めてすぐに使いました。
3年プレイに限定するならば、3年目あたりにグラウンドレベルが上がってもそこまでなので、「お褒めの言葉」「スケジュール変更手帳」あたりでもよさそうです。
それ以外では、アイテムの入手運やOBに恵まれず、アイテムを使うことはありませんでした。ショップ店員OBが出ていれば、積極的に踏んでアイテムをもらってもいいでしょう。
ボランティアで評判アップ
評判は新入生を増やすためにも、何とか1年目のうちにそこそこにのせたいところです。
公式戦で勝てれば大きいのですがなかなか難しいので、練習試合で弱小やそこそこの相手と戦ったり、ボランティアで稼いだりしました。
ボランティア時に評判ゲージは表示されないものの、試合より効率よく上がるので、もし手元に来たら確実に使いましょう。
もしリセマラするなら優先すべきポイント
私のプレイではリセマラを使っていませんが、もしするなら以下のポイントを重視しましょう。
- 早い段階で150km/hに達しそうな投手(転生ならなおよい)
- 内気の野手
- 特殊能力が優秀な選手
ずっとお話ししている通りで、球の速い投手は最優先です。早い段階で150km/hに達してしまえば、制球やスタミナ、変化球を強化する余裕が生まれます。
また、1年目に内気の選手が加入すれば、3年生になった時に魔物が発動しやすいため有利に働きます。
特殊能力が優秀な選手は、いればいいという程度です。あまりこだわりすぎても先に進みませんので。
今後の課題・現環境に思うこと
テンションの維持が難しすぎる
今作では、過去作の火曜日にランダムでテンションが変化する仕様から、月曜日にテンションがランダムで数人ダウンする妙にリアルな仕様が取り入れられました。そのため、不調のまま試合に臨まざるを得ないことが多くなりました。
アイテム「お褒めの言葉」を持っていれば、先発、2番手の投手に優先して使いましょう。それ以外では、青マスにたくさん止まってテンションアップイベントの発生に期待するしかないかなと思います。運よくアイドルOBが出ていれば、もちろんそれは最優先で止まりましょう。
なお、長期休暇中は月曜日のテンションダウンがありません。そのため、甲子園まで進めばテンションの維持は前作までより楽になっています。
また、8月下旬のアップデートにより、月曜日テンションダウンの確率が引き下げられることが発表されています。
運に左右される部分が大きい(3年限定なら)
3年で甲子園出場は、過去作でも確実な立ち回りといくらかの運が必要な目標でしたが、今作ではさらに難易度が高い話となっています。
球の速い投手をそろえたうえで、強い転生選手が引けるか、他校調査がどれだけタイミングよく出るか、性格内気がいるか、魔物がタイミングよく発動できるかがより重要になってくるでしょう。
もちろん、今後の検証によってより安定する立ち回りが見いだされる可能性はあるでしょう。
とはいえ、これは3年で甲子園出場を目指す場合の話であって、年数が進めば運に左右される割合は減っていくだろうとは思います。
大量失点回には謎エラーが多発
今作の栄冠ナインの特徴とも言える後半の大量失点ですが、大量失点をする回は野手のエラー率も上がっているのではないかと思わざるを得ない場面に多々遭遇しました。
捕球Dある選手がなんてことないセンター前ヒットを後逸したり、送球Bある内野手がファーストに悪送球したり。そんな場面がたくさんありました。
プレイヤー側の固有戦術である魔物ほどのエラー数ではないのですが、まるで弱めの魔物にかかっているかのような感覚があります。
その後の検証により、総合戦力または試合戦力で負けていると、こうした現象が多発しやすい可能性が有力となっています。この仕様は過去作でもあったものですが、今作はそれがより強く出る仕様になっているのかもしれません。
8月下旬のアップデートでは、打高投低を見直すと発表されていますが、ポイントが微妙にずれているような気がしないでもありません。能力以外の不思議な力(仕様、エフェクト)を明言したくないのかなと思ってしまいました。
まとめ
惜しくも甲子園出場は届かなかったものの、立ち回りががらりと変わった今作の栄冠ナインを攻略するうえで、一筋の光が見える検証となりました。
当面はこのチームを継続して育てつつも、よりよい序盤の立ち回りを模索していければと思います。